0

Prototyping



> Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.


Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.


Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.


Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.


Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan.

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping.

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping.

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan system.

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji system.

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain

6. Evaluasi Sistem.

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan system.

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.


Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.


Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.


Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.


Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat.
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek

Sumber : http://achmad-rasul.blogspot.com/2009/05/pengertian-prototype_7273.html
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0

Dialog



> Dialog memliki 2 arti baik dari segi umum maupun khusus. Dialog dari segi umum memrupakan percakapan antara dua kelompok atau lebih, sedangkan dalam arti khusus/konteks dialog merupakan struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Adapun beberapa bahasa komputer dapat dibagi menjadi 3 yaitu:

1. Leksikal
--> merupakan tingkat yang paling rendah.
--> yaitu bentuk icon pada layar.
--> pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

2. Sintaksis
--> yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
--> pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3. Semantik
--> yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
--> pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan dalam percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir sama dengan tingkat sintaksis, namun dapat juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog manusia-komputer

1. Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
2. Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
- menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently).
- dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan.
- dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantik tapi pada level sintaksis.

PROSES PERANCANGAN DIALOG

Advice:
1. Rangkaian Dialog menggambarkan struktur tugas, i.e. 1 rangkaian
dialog --------> 1 goal
achieve

2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, mis. help system, tutorial sub-sytem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

DFD untuk desain dialog




· Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.

Contoh: Sistem Pemesanan Buku di Perpustakaan




· Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task description, tapi harus dimasukkan dalam sistem yang baru
· Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphors untuk control action dan representasi dari commands.

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
· Agar mudah dianalisa
· Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)

· Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi
tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang
diajukan.

NOTASI DIAGRAMATIK

· Notasi diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog
· Kelebihan:
--> Memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
· Kekurangan:
--> Sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

Contoh notasi diagramatik adalah :
1. State transition networks (STN)
2. Harel’s state charts
3. Traditional flow diagrams
4. JSD diagrams

Sumber : http://dewiar.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.0
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0

Design Grafis



> Prinsip-prinsip design grafis

1. Metapora (Metaphor) :
Adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak
dapat diartikan secara harafiah.
Menghubungkan presentasI dan elemen-elemen visual dengan itemitem
yang berkaitan.


www.worldwidestore.com/Mainlvl.htm

2. Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal mengapa kita menggunakan
setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat.
Penggunaan yang sedikit akan lebih baik.
White Space:
- Berperan penting bagi mata.
- Menyediakan simetris dan keseimbangan melalui penggunaannya.
- Memperkuat dampak pesan.
- Membiarkan mata beristirahat dari setiap kegiatan elemen.
- Digunakan untuk mengembangkan kesederhanaan, keanggunan,
kemewahan, dan kemurnian


www.schwab.com

3. Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography,
teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar.
Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga.
Setiap platform mungkin memiliki panduannya.




www.santafean.com

4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah.
Dunia barat dimulai dari kiri atas.
Mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah.
Grids:
- Garis horisontal dan vertikal (tersembunyi) untuk membantu.
mengalokasikan komponen-komponen jendela.
- Meratakan konteks yang berkaitan.
- Mengelompokkan item-item secara logis.
- Meminimalisasi banyaknya kendali, mengurangi kekacauan.

5. Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama. Karena jarak yang
jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antar item-item
tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Membuat anda tertarik, memandu mata anda melihat keseluruhan
interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat
fokus atau untuk memperkuat suatu interface.
Contrast dapat digunakan untuk membedakan aktifitas kendali.
Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama.
Item yang paling utama diberi highlight.
Gunakan geometri untuk membantu pengurutan.


www.delta.com
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0

Analisis tugas



> Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.
Contoh: Membersihkan rumah
In order to clean the house :
get the vacuum cleaner out
fix the appropriate attachment
clean the rooms
when the dust bag gets full, empty it
put the vacuum cleaner and tools away
Perbedaan Antara Analisis Tugas dan Tehnik Lain
Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.
Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas:
1. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
2. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan
aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan
3. Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada
identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal. Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.
Dekomposisi Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
0. In order to clean the house
1. get the vacuum cleaner out
2. fix the appropriate attachment
3. clean the rooms
3.1. clean the hall
3.2. clean the living rooms
3.3. clean the bedrooms
4. empty the dust bag
5. put the vacuum cleaner and tools away
Plan 0: do 1 – 2 – 3 – 5 in that order
when the dust bag gets full do 4
Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order
depending on which rooms need cleaning
Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:
Plan 3: do 3.1 every day
3.2 once a week
when visitors are due 3.3
Untuk membatasi proses sampai ke tugas yang mendasar, maka perlu diterapkan stopping rule. Sebagai contoh :
0. in emergency
1. read the alarms
2. work out appropriate corrective action
3. perform corrective action
Jika tujuannya untuk menginstal komputer untuk memonitor pabrik maka tugas 1 dan 3 dapat diekspand. Aturan dari stopping rule, salah satunya mengacu pada aturan P X C, dimana P adalah probabilitas dalam melakukan kesalahan dan C biaya kesalahan. Jika P X C dibawah ambang batas maka ekspansi dapat dihentikan.
Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas
Pembuatan taksonomi dapat dilihat pada contoh berikut :
Motor controls
Steering steering wheel, indicators
Engine/speed
Direct ignition, accelerator, foot brake
Gearing clutch, gear stick
Lights
External headlights, hazard lights
Internal courtesy light
Wash/wipe
Wipers front wipers, rear wipers
Washers front washers, rear washers
Heating temperature control, air direction, fan, rear screen heater
Parking hand brake, door lock
Radio
Numereous !
Percobaan pertama membuat taxonomy kontrol mobil
Pertimbangannya adalah bagaimana membuat hirarkinya dan bagaimana menggunakannya. Jika analisa perpanjang ke masalah pengemudian mobil, maka dibutuhkan objek tambahan, seperti: instrumen, kunci mobil, sabuk pengaman, marka jalan, mobil lainnya dan lain-lain.
Seperti pada HTA, sulit untuk mengetahui kapan harus berhenti maka stopping rule. Prosedur yang terbaik adalah: daftar semua item yang sebisa mungkin, kemudian dipilah mana yang diperlukan dan mana yang tidak (dihapus), setelah itu dikelompokkan ke dalam objek yang ‘mirip’.
Tergantung dari penggunaan analisa tugas yang diharapkan, struktur yang dibangun dapat berbeda, sebagai contoh, untuk menghasilkan manual perbaikan mobil digunakan taksonomi yang berbeda. Keputusan dapat diambil berdasarkan keperluan tertentu, tetapi ada juga tergantung pada kondisi.
Contoh:
Wash/wipe
Front
front wipers, front washers
Rear
rear wipers, rear washers
Ini merefleksikan lebih baik posisinya, tetapi secara logika tidak lebih
dari taksonomi sebelumnya.
Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang
analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :
1. Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini
hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.
2. Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.
3. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.
4. Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.
Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posis i obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.
5. Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.
UIMS sebagai arsitektur konseptual
Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :
Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka
membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.
Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali
agar dapat mengurangi biaya.
Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif,
beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.
Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk
meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0

Interaksi Manusia & Komputer (Pendahuluan)



> Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/task. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
Sistem Komputer dan Peranan Manusia di Dalamnya
Sistem komputer terdiri dari tiga aspek, yakni aspek perangkat keras (hardware), aspek perangkat lunak (software), dan aspek manusia (brainware). Ketiga aspek tersebut harus saling bekerjasama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi. Untuk tujuan ini komputer biasanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol peranti masukan/keluaran sehingga komponen-komponen itu dapat saling berkomunikasi dan juga untuk sarana komunikasi dengan dunia nyata. Seperti yang kita ketahui juga, manusia merupakan mahluk hidup yang dapat merasakan dunia nyata dengan menggunakan peranti yang lazim dikenal dengan panca indra – mata, telinga, hidung, dan kulit – sehingga lewat komponen panca indra inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun banyak keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas. Untuk lebih jelasnya marilah kita mencoba mengamati panca indra, khususnya penglihatan dan pendengaran, yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer.
Perbandingan Kecakapan Manusia dan Komputer yang perlu dipahami, agar menciptakan Antar Muka yang lebih Baik :

Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat
Intuisi Deduksi logika
Kreatifitas Aktifitas perulangan
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serempak Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin
Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola Pengolahan data
Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0

Interaksi Manusia & Komputer (Pendahuluan)



> Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/task. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
Sistem Komputer dan Peranan Manusia di Dalamnya
Sistem komputer terdiri dari tiga aspek, yakni aspek perangkat keras (hardware), aspek perangkat lunak (software), dan aspek manusia (brainware). Ketiga aspek tersebut harus saling bekerjasama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi. Untuk tujuan ini komputer biasanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol peranti masukan/keluaran sehingga komponen-komponen itu dapat saling berkomunikasi dan juga untuk sarana komunikasi dengan dunia nyata. Seperti yang kita ketahui juga, manusia merupakan mahluk hidup yang dapat merasakan dunia nyata dengan menggunakan peranti yang lazim dikenal dengan panca indra – mata, telinga, hidung, dan kulit – sehingga lewat komponen panca indra inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun banyak keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas. Untuk lebih jelasnya marilah kita mencoba mengamati panca indra, khususnya penglihatan dan pendengaran, yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer.
Perbandingan Kecakapan Manusia dan Komputer yang perlu dipahami, agar menciptakan Antar Muka yang lebih Baik :

Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat
Intuisi Deduksi logika
Kreatifitas Aktifitas perulangan
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serempak Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin
Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola Pengolahan data
Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

Pages

Sample Widget

Cari Blog Ini

Back to Top