0

Website



>
Website adalah suatu kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet dan suatu website harus mempunyai hosting agar dapat menyimpan data dan informasi yang akan ditampilkan didalam website. Website dapat ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.

Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar. website terbagi kedalam dua kategori:
1. Website Statis – Static Website
2. Website Dinamis – Dynamic Site

Website Statis – Static Website

Website statis adalah website yang kontennya statis / tidak berubah-rubah. Website statis ini persis seperti brosur. Bedanya, brosur di cetak dan disebarkan, sedangkan website statis di host dan diakses melalui internet.

Sekali website statis di online kan di internet, umumnya jarang sekali website tersebut merubah kontennya. Seringkali website statis ini disusun dari html polos yang antar halamannya dihubungkan dengan hyperlink di tanpa pemrograman disisi server karena tujuannya adalah ’sebatas’ menampilkan informasi di internet.

Aplikasi dari website statis sering kali kita temukan di website company profile, personal profile, website penawaran produk, dan semua website yang bertujuan melakukan komunikasi satu arah dari pemilik website ke pengunjung tanpa diperlukan interaksi.

Website Dinamis – Dynamic Site

Website dinamis adalah website yang kontennya berubah – rubah. Aplikasi dari website dinamis ini sering kali kita temukan di internet dewasa ini: Portal berita, blog, situs social networking, dll.
Website dinamis selalu memiliki program yang bekerja di sisi server karena dalam rentang waktu tertentu konten dari website tersebut berubah. Jadi, salah satu ciri dari website dinamis adalah adanya program yang berjalan disisi server untuk memanage perubahan data yang ditampilkan oleh website dinamis tersebut.

sumber : www.id.wikipedia.org/wiki/Situs_web
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0

audio dan agent



> AUDIO
Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa

AGENT dan Lingkungannya
• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)
[f: P* ???? A]
• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang
diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initially
unknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance
element.
– Critic provides feedback on agents performance based on
fixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and
informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0

visualisasi informasi



> Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Sumber: www.agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0

ubiquitous computing



> Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan
produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan
secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people",
merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan
peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer
semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama.
Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one
computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat
murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian
beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain
daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi
komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur
informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini
memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca:
yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing,
aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya.
Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing
Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai
berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet
menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi
kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi
membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi
mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil
(bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan
komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah
dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di
mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing.
Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi
dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan
dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor
ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan
pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per
kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded
(tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin
natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa
menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan
segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi
baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless,
displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu
teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia
ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan
mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh
penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan,
jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis,
perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh
peralatan elektronik.
Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization).
Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan
trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari
ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi
kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana
saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi
memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai.
Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi.
Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan
dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus
menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula
menyesuaikan diri. Adapulaaplikasi semacam Cyberguide, suatu aplikasi
pemandu bagi pengunjung suatu pameran atau museum. Secara garis besar
ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu
teknologi komunikasi, device, dan distributed-mobile computing. Untuk
teknologi komunikasi, tiga teknologi: embedded Web server, Java dan
wireless memegang peran utama. CGI untuk memproduksi file-file HTML
secara dinamik, serta mengontrol peralatan secara langsung dari
browser. Dibutuhkan Web server yang semakin kecil atau mikro, seperti
Tini Web server dan web server dalam microchip. Xerox PARC memproduksi
Hydra, suatu Web server yang embeddable. Selain itu diperlukan juga
HTTP atau TCP/IP protocol yang lebih kecil lagi untuk alat-alat
elektronik kecil. Untuk hal ini muncul HDML (Handheld Device Markup
Language) dan WML (Wap Markup Language) yang digunakan pada mobile
phone dan peralatan rumah-tangga.
Teknologi Java dengan applet mampu mengurangi beban server dengan
memindahkan proses dari server ke client. Kekuatan utama pada Java
adalah portabilitas program-program Java. Jini memungkinkan struktur
network menjadi dinamik. Suatu alat dapat bergabung ataupun keluar dari
network secara dinamik. Java Virtual Machine yang lebih kecil menjadi
kebutuhan. KVM (kilobyte VM) dapat di-embeded ke chip-chip untuk
mengontrol peralatan. Komunikasi wireless dengan menggunakan GPS, IrDa,
atau sonar memungkinkan mobilitas dan koneksitas antar peralatan secara
dinamik. Teknologi device untuk melakukan sensoring, tracking dan
memonitor lokasi. Sehingga dapat mendeteksi posisi obyek dan arah
gerakan obyek, agar system dapat memberikan servis yang lebih baik
kepada obyek atau pemakai. Implementasinya dengan menggunakan e-tag
(elektronic tags) untuk melakukan tracking atau MEMS (micro electro
mechanical system) yang merupakan integrasi dari komputasi dan
komunikasi untuk mengontrol peralatan dengan akurasi yang tinggi dan
biaya rendah.
Sedangkan dalam distributed-mobile computing diperlukan inovasi dalam
tehnik proxying dan caching, serta distributed processing. Active
network bersamaan pula dengan softbots atau mobile object/agent
merupakan teknologi utama. Isu sekuritas tidak kalah penting dalam
bidang ini. Untuk memonitor lingkungan komputasi diperlukan pula
context-aware paradigm, yaitu paradigma komputasi yang memungkinkan
system menyesuaikan diri dengan selalu melihat konteks dari sistem.
Konteks dari suatu sistem dapat berupa informasi lokasi, ID ataupun
waktu.
Infrastrukturinformasi global mengubah kehidupan akademik dan sosial
kita. Salah satu teknologi informasi yang berkembang pesat adalah
ubiquitous computing. Tetapi spektrum ubiquitous computing tidak
terbatas hanya dalam bidang komputasi, bidang yang lain seperti
komunikasi, energi, farmasi dan kesehatan, arsitektur, ekonomi
bisnis/perbankan dan lain-lain, sangat berkaitan. Masih banyak yang
harus kita kerjakan untuk mengembangkan ubiquitous computing ini dan
masih banyak lagi aplikasi yang mungkin muncul. Mengaktifkan lingkungan
sehingga pekerjaan manusia lebih ringan dan mudah adalah salah satu
tujuan utama dari ubiquitous computing.

sumber : www.shvoong.com/exact-sciences/1637200-mengenal-ubiquitous-computing/
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)



> Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. [1]. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut [2], CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan [3] mempertegas perbedaan diantara dua konsep ini :


CSCW Matrix
Matriks CSCW

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada [4]. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.


sumber : www.wikipedia.com
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0

Prototyping



> Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.


Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.


Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.


Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.


Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan.

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping.

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping.

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan system.

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji system.

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain

6. Evaluasi Sistem.

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan system.

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.


Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.


Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.


Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.


Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat.
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek

Sumber : http://achmad-rasul.blogspot.com/2009/05/pengertian-prototype_7273.html
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0

Dialog



> Dialog memliki 2 arti baik dari segi umum maupun khusus. Dialog dari segi umum memrupakan percakapan antara dua kelompok atau lebih, sedangkan dalam arti khusus/konteks dialog merupakan struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Adapun beberapa bahasa komputer dapat dibagi menjadi 3 yaitu:

1. Leksikal
--> merupakan tingkat yang paling rendah.
--> yaitu bentuk icon pada layar.
--> pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

2. Sintaksis
--> yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
--> pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3. Semantik
--> yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
--> pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan dalam percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir sama dengan tingkat sintaksis, namun dapat juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog manusia-komputer

1. Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
2. Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
- menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently).
- dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan.
- dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantik tapi pada level sintaksis.

PROSES PERANCANGAN DIALOG

Advice:
1. Rangkaian Dialog menggambarkan struktur tugas, i.e. 1 rangkaian
dialog --------> 1 goal
achieve

2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, mis. help system, tutorial sub-sytem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

DFD untuk desain dialog




· Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.

Contoh: Sistem Pemesanan Buku di Perpustakaan




· Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task description, tapi harus dimasukkan dalam sistem yang baru
· Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphors untuk control action dan representasi dari commands.

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
· Agar mudah dianalisa
· Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)

· Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi
tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang
diajukan.

NOTASI DIAGRAMATIK

· Notasi diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog
· Kelebihan:
--> Memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
· Kekurangan:
--> Sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

Contoh notasi diagramatik adalah :
1. State transition networks (STN)
2. Harel’s state charts
3. Traditional flow diagrams
4. JSD diagrams

Sumber : http://dewiar.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.0
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

Pages

Sample Widget

Cari Blog Ini

Back to Top